NoNaMe :: Шутеры от первого лица. История от 1974 до 1992 ( + видео)

Когда появилась в компьютерных играх трехмерная графика? И когда появился столь популярный игровой жанр, как шутеры от первого лица? Вы не поверите, оба этих исторических события произошли почти сорок лет назад. А совсем не с Wolfenstain 3D, как думают многие. Подробности под катом.

----------------------<cut>----------------------

Первой по настоящему трехмерной компьютерной игрой стал Spasim – простенький космический симулятор, созданный одним из пользователей американской компьютерной сети PLATO … в 1974 году. А когда же родился на свет первый шутер от первого лица? Почти одновременно со Spasim — в том же 1974 году. Изобретателями нового жанра стали Стив Колли (Steve Colley), Говард Палмер (Howard Palmer) и Грег Томсон (Greg Thompson), сотрудники исследовательского центра NASA Ames. Они трудились на 16-битных компьютерах Imlac PDS-1. Дисплеи этих компьютеров тоже могли отображать векторную графику.

Maze War — родоначальник жанра "шутер от первого лица"

Сначала Стив Колли разработал простенькую двумерную "бродилку по лабиринту". А потом ему пришла в голову идея придать этому лабиринту объем и дать возможность бродить и выяснять отношения в этом лабиринте сразу нескольким игрокам. Колли и его товарищи быстро реализовали эти идеи и получилась многопользовательская игра Maze War. Лабиринт, разумеется, представлял собой линии-векторы, аватары игроков выглядели как огромные глаза — игрок видел в какую сторону смотрит противник и "стрелять" можно было только в том случае, если игрок смотрит в другую сторону. В этой незамысловатой игрушке были опробованы многие идеи, дожившие до наших дней — прямое соединение компьютеров и технология "клиент-сервер", пользовательские карты и даже "читерство". В исследовательском центре NASA Ames новая игра мгновенно стала хитом. Вскоре ее портировали на компьютеры Массачусетского технологического университета, затем появились версии еще для нескольких платформ. Maze War дожил до появления Arphanet — прямого предшественника Internet, да и в первые годы существования привычной нам Всемирной Сети эта игра не утрачивала своей популярности.


В игры, о которых мы только что говорили, могли "резаться" только ученые и студенты университетов и колледжей, сотрудники исследовательских центров. Ведь компьютеры были в то время совсем не персональными и не домашними (о появлении первых "персоналок" и о том, как они чуть было не убили игровые консоли, мы рассказывали здесь). А первую игру, похожую на "шутеры от первого лица" для домашнего компьютера разработал Малькольм Эванс (Malcolm Evans), инженер-разработчик микропроцессоров.

Monster Maze — первая "домашняя" трехмерная игра

В 1982 он купил компьютер ZX81 и для того, чтобы проверить возможности своей покупки, решил написать какую-нибудь игру. У него получился Monster Maze — еще один предшественник современных шутеров. Суть игры — найти выход из трехмерного лабиринта до того момента, как игрока догонит и съест тиранозавр. В нижней части экрана появляются зловещие надписи — "Рекс тебя видит", "Спасайся, он позади", "Шаги приближаются". Эти надписи с лихвой компенсировали полное отсутствие звукового сопровождения — бегать по лабиринту в полной тишине было даже страшнее. В восьмидесятые годы Monster Maze считался одной из самых страшных и атмосферных игр для «Синклера».


В восьмидесятые годы разработчики больше не возвращались к жанру «шутер от первого лица». Игр с векторной и псевдотрехмерной графикой было более чем достаточно на всех платформах того времени, но это были разного рода симуляторы – космические, авиационные, танковые. Новую эпоху в истории жанра открыли два программиста — Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero), основавшие в 1991 году небольшую студию id Software. Да, все мы прекрасно помним о том, что именно они подарили миру знаменитый Wolfenstain 3D — игру, которые многие считают первым представителем жанра, о котором мы рассказываем. Но этой культовой игре предшествовало несколько ныне забытых продуктов от id.

Hovertank 3D — первая "проба пера" в жанре "шутер от первого лица"

В апреле 1991 года издательство Softdisk выпустило Hovertank 3D — необычную игру от id Software. Игроку предстояло бегать по лабиринту, отстреливать монстров и спасать заложников. Причем заложников надо было спасти за определенное время. Эта игра обладала многими "родовыми признаками" популярного жанра. Текстуры на стенах и потолке в лабиринте, созданном по технологии Raycasting, еще отсутствовали, но лабиринт стал более осязаемым. Враги и заложники представляли собой так называемые "спрайты" — растровые изображения. Суперхитом эта игрушка не стала, но Кармак и Ромеро не собирались "останавливаться на достигнутом".

Ultima Underworld — технологическое демо этой игры стала источником вдохновения для Ромеро и Кармака

В том же 1991 году Джон Кармак увидел технологическую демку ролевой игры Ultima Underworld от Origin Systems. Увиденное его поразило — на стенах трехмерных подземелий в этой игре были красочные текстуры. Кармак заявил своему коллеге Ромеро, что напишет процедуру наложения текстур, которая будет работать быстрее. И сдержал обещание — в ноябре 1991 года Softdisk издает Catacomb 3D — новую игру от id.

Catacomd 3D — предшественник Wolfenstain

Перед нами почти "Вольф" — на стенах появились текстуры, в центре экрана появилась оружие — рука главного героя, швыряющего заклинания, индикатор здоровья, лицо героя, превращающееся в череп по мере того, как герою становится хуже. А атмосферную музыку к игре написал Роберт Принс (Robert Prince), тот самый, что впоследствии написал знаменитый саундтрек к Doom. Эта игра тоже не стала суперхитом, но все же неплохо продавалась. Так что, вскоре появились еще три игры в серии Catacombs. Но к этим играм id уже не имела никакого отношения — Кармак и Ромеро увлеченно работали над игрой, которая принесет им всемирную известность.

Wolfenstain 3D. Поединок с Гитлером

Да, речь идет о Wolfenstain 3D. Эта игра была создана с нуля всего за пять месяцев. 5 мая 1992 года издательство Apogee Software начало распространение этой игры. "Вольф" мгновенно стал хитом. Игра распространялась как shareware (первый эпизод бесплатно, за остальные надо платить) и такой способ продаж в немалой степени способствовал росту популярности. Внимание игроков привлекали и качественная графика (поддержка 256 цветов), качественный звук (поддержка звуковых карт) и самое главное — увлекательный игровой процесс, заставляющий забыть обо всем. Wolfenstain 3D был почти сразу же перенесен на все платформы, чье железо могло "потянуть" графику игры — SNES, Apple II, Mac, Atari ST, затем последовали версии для Atari Jaguar и 3DO. А самыми свежими "портами" этого старого доброго хита стали версии для сетевых сервисов PlayStation Network и Xbox Live Arcade, вышедшие в июне 2009 года.

Wolfenstain 3D стал первой игрой, ставшей причиной громкого политического скандала — в Германии эту игру запретили за свастики на стенах и мелодию "Хорста Весселя". Бурные дискуссии о насилии в компьютерных играх также начались с Wolfenstain и осторожная компания Nintendo на всякий случай убрала из версии этой игры для SNES и свастики, и "Хорста Весселя" и даже кровь, а немецких овчарок заменили на гигантских крыс (наверное, боялись гнева защитников животных)

Политкорректная версия Wolfenstain для SNES — ни крови ни свастик

С выходом Wolfenstain в игровом мире началась новая эпоха — шутеры от первого лица стали одним самых популярных игровых жанров. Но об основных вехах этой новой эпохи мы расскажем чуть позже.

Олег "Vehrwolf" Тарасов

Источник: http://nnm.ru/blogs/vehrwolf/shutery_ot_pervogo_lica_istoriya_ot_1974_do_1992_video/

Яндекс.Метрика Rambler's Top100

© 2000–2012 NoNaMe